Körnerschule VS9

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IMST - Innovationen Machen Schulen Top
Informatik kreativ unterrichten



Aspekte von Computational Thinking
im Unterricht der Primarstufe

Kurzfassung für Homepage VS 9

Dr. Peter Antonitsch / HOL Liselotte Hanisch BEd
HTBL Mössingerstraße 25/ Volksschule 9, Schubertstraße 31
9020 Klagenfurt am Wörthersee
Klagenfurt, Juni 2014


Was ist Computational Thinking?
Computational Thinking bezeichnet eine allgemeine Problemlösungskompetenz  mit dem Ziel Problemstellungen
durchzudenken
umzuformulieren und
aufzubereiten,
dass Computer als Hilfsmittel zur Problemlösung eingesetzt werden können.

Das Projekt
Dieses Projekt versucht einen konkreten Ansatz zur Integration von Computational Thinking in den Unterricht der 3. Klasse der Primarschule zu bringen. Ausgangspunkt ist der Lehrplan, nach dem u.a. die sprachlichen Fähigkeiten erweitert und elementare Techniken wie Lesen, Schreiben und Rechnen erworben werden.
Die Vorbereitung des Projekts erfolgte in 4 Phasen:
Verstehen von Schritt-für-Schritt-Anweisungen
Erstellen von Schritt-für-Schritt-Anweisungen
Formalisieren von Schritt-für-Schritt-Anweisungen
Automatisieren von Schritt-für-Schritt-Anweisungen

Der Projektablauf
Das Projekt war in 3 Phasen gegliedert:
Phase
Mai - Juni vorbereitende Übungen; September – November 2013  beinhaltete das Verstehen und Befolgen von Schritt-für-Schritt-Anleitungen als Vorbereitung für das Algorithmisieren

Phase
November 2013 – Februar 2014, Einführung in die Benutzung des Computers, Erlernen von halbformalen Darstellungsweisen von Schritt-für-Schritt-Anleitungen, Navigieren im Verzeichnisbaum (i.S.v. Speichern und Öffnen von Dateien) mit Computersoftware sowie Einführung in die zum Automatisieren von Schritt-für-Schritt-Anweisungen verwendete Software ( „Blinkenpaint" für einfache Animationen und „BYOP/Snap!" für eine vollständige Programmierungsumgebung mit Kontrollstrukturen, Variablen und Methoden. Für die Einführung besuchten die VolksschülerInnen  3- mal die HTBLA Mössingerstraße. Die Betreuung vor Ort erfolgte durch SchülerInnen des 2ten Jahrgangs der HTBLA.
Phase
In dieser Phase wurden die erworbenen Kenntnisse an 4 für das Projekt angeschafften Laptops vertieft und erweitert. Außerdem dachten sich die Volksschulkinder einfache Geschichten aus, die sie mit BYOP/Snap! programmierten.

Ergebnisse und Konklusion
Im Verlauf des Projekts konnten eine Vielzahl von Aktivitäten aus dem Unterricht identifiziert werden, die das algorithmische Denken von Computational Thinking vorbereiten und trainieren.

Durch Anfangs- und Endevaluation wurde nachgewiesen, dass die im Projekt ergriffenen Maßnahmen die Fähigkeiten der VolksschülerInnen im Verstehen und Beschreiben von Algorithmen verbessert wurden.

Hinsichtlich der Automatisierung von Algorithmen sind aber Verbesserungen notwendig. So stand z.B. für das intensive Üben des Programmierens zu wenig Zeit zur Verfügung.

Zusammenfassend kann gesagt werden, dass das Projekt zur Integration von Computational Thinking in den Unterricht der Primarstufe größtenteils erfolgreich war. Aus dem Blickwinkel am Ende des ersten Projektjahres kann gesagt werden, dass eine Projektlaufzeit von 2 Jahren ideal erscheint, weshalb das Projekt auch im nächsten Schuljahr mit der gleichen Volksschulklasse und den erkannten Verbesserungen weiter geführt wird.


Dritter Besuch der SchülerInnen der 3b in der HTBL Mössingerstraße    am 25.02.2014

Wir sind wieder als Agenten im Dienste der Informatik unterwegs.
Viele neue Aufgaben hat uns Herr Prof. Antonitsch zusammengestellt. Mit dem Programm BYOB sind wir schon vertraut. Doch nun geht’s weiter und es heißt genau lesen und viel nachdenken. Wir zeichnen ein eigenes Hintergrundbild (Bühne), einen Schauspieler (Fisch), einen zweiten Schauspieler (Seetang) und programmieren die Schauspieler. Natürlich nicht aufs Speichern vergessen, sonst ist die ganze Arbeit umsonst!
Die „guten Geister" (SchülerInnen aus der Klasse von Herrn Prof. Antonitsch) sind zur Stelle, wenn wir nicht weiter wissen.
Nach diesen anstrengenden Aufgaben benötigen wir dringend eine Jausenpause.
Nach der Pause versuchen wir „Das virtuelle Ich" zu gestalten. Die Anleitung ist in unserer Projektmappe.
Die Zeit ist jedoch zu schnell um und wir machen uns auf den Weg zurück in die Schule.
Auf unseren Laptops werden wir in der Schule weitere Figuren gestalten und programmieren.

Die SchülerInnen der 3b




Zweiter Besuch der SchülerInnen der 3b in der HTBL Mössingerstraße    am 21.01.2014

Nachdem wir in der Schule schon intensives „Trockentraining" (links, rechts, 90°, Legen der BYOB-Blöcke)hatten, sind wir schon sehr gespannt auf das neue Programm „BYOB" und auch ein bisschen auf die SchülerInnen aus der Klasse von Herrn
Prof. Antonitsch.
Zu zweit steht uns ein Computer zur Verfügung. Herr Professor Antonitsch erklärt uns am Beginn das Starten des Programmes mit den verschiedenen Anweisungen. Die Beschreibung des Programmes ist auch in unserer Projektmappe. Wir können jederzeit nachlesen. Jetzt geht’s los!
„Alonzo" ist unsere Hauptfigur, die wir auf dem Bildschirm nach unseren Anweisungen hin und her, im Kreis,… schicken. Auch kann man die „Bühne", auf der sich Alonzo bewegt, verändern. Es gibt noch viele andere Möglichkeiten.
Wir sind begeistert und bekommen jederzeit Hilfe von den SchülerInnen der HTBL.
Ziemlich ausgepowert kommen wir um 12.00 Uhr wieder in der Schule an.
Wir danken Frau Koraimann (Mama von Lea) für die Begleitung.
Die SchülerInnen der 3b




Erster Besuch der SchülerInnen der 3b in der HTBL Mössingerstraße    am 26.11.2013

Nachdem wir schon alle Geheimagenten – im Dienste der Informatik – geworden sind, geht es heute in der HTBL  weiter.
Unser Auftrag besteht darin genau zu lesen, damit wir verstehen, dass sich Informatik mit Information beschäftigt. Information hat mit Daten zu tun und Daten stecken wiederum in Tabellen, Bildern, Diagrammen….  
Beim Geheimdienst der Informatik verwenden wir auch Baumdiagramme. Um sie lesen zu können, muss man einen Pfad verfolgen. Wir üben gemeinsam das Verfolgen dieser Pfade. Dass wir uns mit Verzeichnisbäumen auskennen, ist sehr wichtig, weil jeder von uns einen USB-Stick erhält, auf dem ein Verzeichnisbaum mit unseren Programmen drauf ist.
Nun geht es los mit unserem ersten Programm, nämlich Blinkenpaint. Viele haben  gleich gecheckt wie es funktioniert. Blinkenpaint ist ein Programm, mit dem man Daumenkinos am Computer zeichnen und abspielen kann.
Das Projekt „Wurm" wurde vom Obergeheimdienstagenten gestartet und muss von uns fortgesetzt werden. Natürlich wird zuerst am Papier gezeichnet und erst dann in den Computer eingegeben.
Bei unserer Geheimdienstarbeit verging die Zeit wie im Fluge aber jeder von uns darf den USB-Stick mit nach Hause nehmen und damit ausgiebig probieren.

Die SchülerInnen der 3b



 

Computational Thinking im Unterricht der Primarstufe
IMST-Projekt: 3b


VS- Klassenlehrerin: Liselotte Hanisch, BEd
HTBL-Prof:  Dr. Peter K Antonitsch
       Cornelia Gigacher
„IMST" bedeutet: Innovationen Machen Schulen Top
Unser Projekt wird dem Themenprogramm „Informatik kreativ unterrichten" zugeordnet.
Das Coaching der SchülerInnen der 3b wird von SchülerInnen der 2 BHET ( 10. Schulst. der HTBL Mössingerstraße) übernommen.
In unserem Projekt geht es zuerst um:
nachdenken
planen
und dann erst um
Computer einschalten
Die Planungen werden in Form von „Algorithmen" (= Handlungsvorschrift  zur Lösung eines Problems, bestehend aus endlichen, wohldefinierten Einzelschritten) aufgeschrieben und mit geeigneter Software (Blinkenpaint, BYOB, Scratch) automatisiert.
Im Projekt wird auch angestrebt, dass das Werkzeug Computer hinterfragt und zielführend eingesetzt wird.

Informatik in der 4cE Klasse

Im Vorjahr lernten die Kinder, während des IMST – Projektes  „Informatik erforschen und entdecken", wie man mit den Geräten (Hard- wie auch Software) und dem Internet verantwortungsvoll umgeht.
In diesem Schuljahr soll das Gelernte in der Schule und zu Hause richtig angewendet werden.
Es klappte ganz gut, als die ersten Hausübungen per
e-mail die Klassenlehrerin erreichten.  Die Weihnachtsgeschichten wurden alle mit dem Computer geschrieben, ebenso schon die Buchvorstellungen einiger Kinder mit ganz tollen eingescannten Bildern.
Den Kindern macht das Arbeiten am Computer sehr viel Spaß.



4a – Lehrausgang „Internetbasics"

Das Kinderbüro der Universität Wien bietet in den Räumlichkeiten der Firma A1 in Klagenfurt Kinderworkshops rund ums Internet an. Dabei geht es um Internet-Grundbegriffe, die Anwendung des Internets im Alltag sowie Gefahren, die im und durch das Internet lauern.
Die Kinder der 4a durften einen Vormittag lang interessante Vorträge hören, Filme ansehen und auch selbst Übungen im Internet erledigen. Für alle waren es  lehrreiche  und spannende Stunden.

2cE: Internet-Basics für Kids

Am 31.10. besuchten wir den Workshop „Internet-Basics für Kids". Bei diesem interessanten Workshop erfuhren wir viel über das Internet, Suchmaschinen & Co. Wie funktioniert das mit der E-Mail? Was muss ich im Internet beachten? Solchen und ähnliche Fragen wurde auf den Grund gegangen. Als kleine Internet-Profis verließen wir begeistert diese Veranstaltung.


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